Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

71
  • ...

A Piranha Bytes játékok közül néhányat, legalább hallomás szinten, de mindenki ismer. A Gothic, Risen sorozat a nyílt világú, fantasy, RPG/akció játékok meghatározó darabjai és nem véletlen említik őket az  Elder Scrolls játékok, főként az Oblivion és a Skyrim mellett. Érte őket olyan vád, hogy koppintanak, másolnak, de a játékaik népszerűsége szerencsére inkább abból fakadt, hogy kellőképpen egyedivé és sajáttá tudták alakítani az átvett, vagy azóta általánosnak mondható mechanikákat.

2017-ben jött ki az Elex első része és itt érdekes módon a fantasyt sci-fivel keverték. Kicsit az Éj Trilógia világát megidéző gondolatai lehettek a hazai gamereknek, ami nem is csoda, mert a világban ugyanolyan eséllyel jöhetett szembe egy kardos/íjász NPC bőrvértben, mint egy shotgunos cowboy vagy egy energiapáncélos, plazmafegyveres futurisztikus katona.

Galéria megnyitása

Ez a keveredés azonban nem okozott gondot, mert a különféle frakciók és fegyverek jól összerakott háttérrel és kiegyensúlyozással kerültek bele az Elex világába. Az is igaz, hogy az első rész kicsit hasonlít a Mass Effect trilógiára, legalábbis abban, hogy a főszereplő egy nagy veszélyre igyekszik felhívni a figyelmet de nem igazán hisznek neki. A második részben aztán beüt a mennykő és egy féregjáraton keresztül idegen lények érkeznek Elex világába, hogy terraformálják azt és megszerezzék az ottani erőforrásokat. Innen indulunk a korábbi rész főhősével, Jax-el, akit szinte el is felejtette a világ nagy része és aki remeteként, elvonulva él egy romos házban.

Nem változott semmi

Az első feladatunk az lesz, hogy támogatókat találjunk a harchoz és, hogy magunkat is a korábbi rész végéhez hasonló állapotba hozzuk. Vagyis meg kell győzni a frakciókat, hogy a külső fenyegetés nagyobb, mint gondolják és a belső viszályok mellett halálra van ítélve az egész világ, ha nem tesznek valamit. Másfelől felszerelést és tudást kell gyűjtenünk magunk számára, hogy vezethessük az egyesült csapatokat. Vagyis röviden szólva sok szintet kell lépnünk.

Galéria megnyitása

A második rész egy cinikus, kicsinyes hatalmi harcokba bonyolódott világot mutat be, ahol mindenki ott tesz keresztbe a másiknak ahol csak tud és emellett minden morzsányi hatalmát arra használja, hogy fölényeskedjen vagy kihasználjon másokat. Szó szerint persze nem mindenki, de az emberek zömének ez lesz a hozzáállása a karakterünkhöz és rengeteget kell rohangálnunk azért is, mert az egymást hibáztató, egymásra mutogató, a feladat vagy a felelősség alól ügyesen kibúvó NPC-k konkrétan minket ugráltatnak, szinte bármiért.

Galéria megnyitása

Ez egy pontig remek küldetéseket jelent, komolyan, egy ponton túl érthető és érezhető világ jellemzője az Elex 2-nek, viszont mindezen túl, idővel frusztrálóvá válik. Nem feltétlenül jelent rossz játéktervezést (bár 1-2 körrel kevesebb is beleférne egy csomó küldetésbe), de nem könnyű azzal a tudattal játszani, hogy kis porszemek vagyunk, hülyének néznek vagy épp fogaskerékként mozgatunk (egyelőre) nagyobb hatalmak vigyázó szeme és engedélye mellett szálakat.

És nem az a probléma, hogy nem borul le mindenki a kiválasztott nagy hős lába elé, de egy ennyire nemtörődöm világban az előre jutásért, pláne ilyen ellenszélben küszködni dühítő lesz.

Az Elex második része az első ismerete nélkül is játszható, de mivel a térkép is nagyon nagy részben ugyanaz, valamint az előző rész szereplőiből is sokan életben maradtak, ezért gyakran lesz olyan érzésünk, hogy kimaradtunk valamiből. Az NPC-k persze emlékeztetnek, reflektálnak és mesélnek a múltról, mégis amikor már a negyedik, ötödik ember köszönt rá Jax-re, érezhető hiánya volt annak, hogy az előző részt régen és félig játszottam csak ki. A történet, a szereplőkkel való találkozás ettől függetlenül koherens és teljes, csak ne lepődjünk meg, hogy az „ismeretlenek” folyamatosan régi időket emlegetve köszönnek ránk.

Galéria megnyitása

Érdekes döntések

A játék figyeli, hogy egy adott küldetésben próbáltunk-e békés utat keresni, kompromisszumra jutni vagy sem. Ha simán odamegyünk például az első küldetések egyikében a gyilkosnak és hullarablónak kikiáltott Bloodhoundok táborához és halomra öljük őket, akkor a játék gonosznak minősít minket. Ha azonban beszédbe elegyedünk velük és „megvárjuk” amíg elküldenek a francba és kínhalállal fenyegetnek, majd ezután a ránk támadó harcosokat likvidáljuk, akkor nem jár értük gonoszság pont.

Úgy tűnik a jófiúk (lányok) így működnek a játék szerint, mi, játékosok pedig foghatjuk a fejünket, hogy miért kell mindenhol, mindenkit meghallgatni. Érdekes mód később egy kém/tolvaj mini frakcióhoz való csatlakozásnál is felmerül, hogy ha feldobjuk őket abban a városban, hová be akartak volna szivárogni, akkor destruction-t növelő irányba megyünk, szóval vannak érdekes szemszögek a játék tervezését tekintve.

Galéria megnyitása

A „Destruction” mérce ugyanis a játék egyik visszajelző eszköze azzal kapcsolatban, hogy milyen megoldásokat, reakciókat, válaszokat alkalmazunk. Hasonló a későbbi Fallout játékok morális rendszeréhez, ami küldetések elérhetőségében, frakciók és NPC-k hozzáállásában csapódik le, de persze maradhatunk szürke jedik is, bár egy egész játékmeneten át kiegyensúlyozni a dolgot valószínűleg hoz némi szerepjátékos ambivalenciát, mivel nagyon jó és nagyon gonosz döntéseket is hozni kell, nem csak semlegeseket.

Választék van bőven

Felszerelés és képzettségek tekintetében elég széles skála áll rendelkezésünkre, csak tudjuk összehangolni, hogy mit is akarunk. Erő, ügyesség, intelligencia, állóképesség és ravaszság (cunning) között osztogathatunk el pontokat és ezek mind hatnak pl. az életerőnkre, a sebzésünkre. Emellett a képességek megtanulásához pénz, tanár, tanulás pont (szintlépéskor kapjuk) kell, de megfelelő szintet is el kell érnünk az adott képességeknél. Vagyis ha nagy közelharci fém fegyverekkel akarunk harcolni akkor nem árt ha elég erősek és némiképp ügyesek is vagyunk (értsd: 15-ös erő és 10-es ügyesség kell).

A mágiához intelligencia, a „tolvaj” képességekhez főként cunning kell és így tovább. Elég sok megtanulni való képesség van a játékban, ami azért is jó, mert saját játékstílusunkhoz igazíthatjuk a főszereplőt, mégha az elején bonyolult is átlátni, hogy mit akarunk.

Galéria megnyitása

Fegyverek tekintetében hasonlóan széles a paletta. Kardok, pajzsok, íjak, lőfegyverek, nehézfegyverek, óriási csatabárdok, rakétavetők, energiafegyverek és mágikus képességek várják, hogy felfedezzük őket. Egy adott frakcióra jellemző dolgokat egy bizonyos szintig elérhetjük, ha eleget dolgozunk nekik, de a legmagasabb szintű dolgokhoz (tudás, varázslat, páncél, fegyver) csak akkor kapjuk meg, ha elköteleződünk, vagyis belépünk az adott frakció tagjai közé.

Galéria megnyitása

Összességében nem ér azt mondani, hogy az Elex II a szegény ember Skyrimje. Vannak pontok, ahol rá férne a fejlődés és a játékmechanika is lehetne jobb, de kapunk egy hatalmas világot, rengeteg féle ellenséget, NPC-t, „végtelen” számú küldetést és egy jó történetet, rengeteg szálon át elágazó következményeket is figyelembe vevő keretet. A grafika sem rossz, azonban a szövegekre néhol ráférne egy erős korrektúra és a beszélgetések animációja is időnként 10 évvel ezelőtti állapotokat idéz. A gyengeségeket viszont kárpótolják a játék erényei és egy felső közép kategóriás, nyílt világú, legalább 100-200 órányi tartalmat magában tudó szerepjátékot kapunk végeredményként.

Galéria megnyitása

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Az Elex közvetlen folytatásában szinte ugyanott tartunk - jött egy külvilági ellenség és a marakodó frakciók még mindig csak saját magukkal törődnek.
Hatalmas világot, rengeteg felfedezni és tennivalót kapunk, valamint a karakterünk kialakításában is nagy a választék.
Időnként túl sok a feleseges rohangálás a küldetésekben, a beszélgetések szövege és az ottani animációk néhol félelmetesen rosszak.

Olvasói értékelés (15 db)

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!
Bejelentkezés
Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

5 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
Terror
Terror
2022. márc. 20. 13:08
#2

-ez még mindig az a 2005-ös motor, amivel a Gothic 3 kijött, és olyan is.

-látszik, hogy abszolúte semmi ötletük nem volt, bár ez már a Risen 3 óta így van. Csomó frakció, akik mind adnak valami baromira érdektelen questet, és persze mindet végig is kell csináld, különben valószínű csatlakozni sem tudsz a kiválasztotthoz.

-a fejlődési rendszer és a harc messze jobb mint az első részben, de más játékokhoz képest így is bűnrossz.

-amikor nem tudták már, mit rakjanak a játékba, akkor jött jóval több mint 10 darab quest (nem viccelek), amikben csak annyit kell csinálni, hogy menj ide, ölj meg X számú ellenfelet, majd menj oda, és ölj meg X számú ellenfelet, és így tovább. Itt lett elegem, és töröltem le az egészet a francba.

-annyira érdekes karakterek vannak a játékban, hogy már egyiknek sem emlékszem a nevére sem.

Nagyon hiányzik ennek a stúdiónak az a jópár fejlesztő, akik még a Gothic után léptek le, mert a mostaniaknak semmi ötletük nincs arra vonatkozólag, hogy mitől lenne jó egy játék.

Mark29
Mark29
2022. márc. 20. 11:47
#1

A Piranha Bytes a stúdió amit még mindig a Gothicról ismernek és mindent csinál csak Gothicot nem.

NSD4rKn3SS
NSD4rKn3SS
2022. márc. 22. 7:46

@Terror Azt azért tudni kell hogy a megjelent Gothic Playable Teaser csak egy felmérés volt a THQN részéről hogy van-e igény a Gothic felújítására és hogy az milyen módon történjen.

Én a PT megjelenése óta követem a fejleményeket, és az új csapat "Alkimia Interactive" akik korábban THQN Barcelona néven mentek, nyilatkozták amikor végig értek a beküldött javaslatokon, észrevételeken hogy maradnak az eredeti játék által lefektetett alapoknál, és amennyire lehet hűek lesznek hozzá.

Emellett nem győzik hangsúlyozni hogy a PT abszolút nem reflektálja a végterméket. Ahogy mondani szokták, a remény hal meg utoljára :)

Vissza az oldal tetejére