- ...
A Piranha Bytes játékok közül néhányat, legalább hallomás szinten, de mindenki ismer. A Gothic, Risen sorozat a nyílt világú, fantasy, RPG/akció játékok meghatározó darabjai és nem véletlen említik őket az Elder Scrolls játékok, főként az Oblivion és a Skyrim mellett. Érte őket olyan vád, hogy koppintanak, másolnak, de a játékaik népszerűsége szerencsére inkább abból fakadt, hogy kellőképpen egyedivé és sajáttá tudták alakítani az átvett, vagy azóta általánosnak mondható mechanikákat.
2017-ben jött ki az Elex első része és itt érdekes módon a fantasyt sci-fivel keverték. Kicsit az Éj Trilógia világát megidéző gondolatai lehettek a hazai gamereknek, ami nem is csoda, mert a világban ugyanolyan eséllyel jöhetett szembe egy kardos/íjász NPC bőrvértben, mint egy shotgunos cowboy vagy egy energiapáncélos, plazmafegyveres futurisztikus katona.
Ez a keveredés azonban nem okozott gondot, mert a különféle frakciók és fegyverek jól összerakott háttérrel és kiegyensúlyozással kerültek bele az Elex világába. Az is igaz, hogy az első rész kicsit hasonlít a Mass Effect trilógiára, legalábbis abban, hogy a főszereplő egy nagy veszélyre igyekszik felhívni a figyelmet de nem igazán hisznek neki. A második részben aztán beüt a mennykő és egy féregjáraton keresztül idegen lények érkeznek Elex világába, hogy terraformálják azt és megszerezzék az ottani erőforrásokat. Innen indulunk a korábbi rész főhősével, Jax-el, akit szinte el is felejtette a világ nagy része és aki remeteként, elvonulva él egy romos házban.
Nem változott semmi
Az első feladatunk az lesz, hogy támogatókat találjunk a harchoz és, hogy magunkat is a korábbi rész végéhez hasonló állapotba hozzuk. Vagyis meg kell győzni a frakciókat, hogy a külső fenyegetés nagyobb, mint gondolják és a belső viszályok mellett halálra van ítélve az egész világ, ha nem tesznek valamit. Másfelől felszerelést és tudást kell gyűjtenünk magunk számára, hogy vezethessük az egyesült csapatokat. Vagyis röviden szólva sok szintet kell lépnünk.
A második rész egy cinikus, kicsinyes hatalmi harcokba bonyolódott világot mutat be, ahol mindenki ott tesz keresztbe a másiknak ahol csak tud és emellett minden morzsányi hatalmát arra használja, hogy fölényeskedjen vagy kihasználjon másokat. Szó szerint persze nem mindenki, de az emberek zömének ez lesz a hozzáállása a karakterünkhöz és rengeteget kell rohangálnunk azért is, mert az egymást hibáztató, egymásra mutogató, a feladat vagy a felelősség alól ügyesen kibúvó NPC-k konkrétan minket ugráltatnak, szinte bármiért.
Ez egy pontig remek küldetéseket jelent, komolyan, egy ponton túl érthető és érezhető világ jellemzője az Elex 2-nek, viszont mindezen túl, idővel frusztrálóvá válik. Nem feltétlenül jelent rossz játéktervezést (bár 1-2 körrel kevesebb is beleférne egy csomó küldetésbe), de nem könnyű azzal a tudattal játszani, hogy kis porszemek vagyunk, hülyének néznek vagy épp fogaskerékként mozgatunk (egyelőre) nagyobb hatalmak vigyázó szeme és engedélye mellett szálakat.
És nem az a probléma, hogy nem borul le mindenki a kiválasztott nagy hős lába elé, de egy ennyire nemtörődöm világban az előre jutásért, pláne ilyen ellenszélben küszködni dühítő lesz.
Az Elex második része az első ismerete nélkül is játszható, de mivel a térkép is nagyon nagy részben ugyanaz, valamint az előző rész szereplőiből is sokan életben maradtak, ezért gyakran lesz olyan érzésünk, hogy kimaradtunk valamiből. Az NPC-k persze emlékeztetnek, reflektálnak és mesélnek a múltról, mégis amikor már a negyedik, ötödik ember köszönt rá Jax-re, érezhető hiánya volt annak, hogy az előző részt régen és félig játszottam csak ki. A történet, a szereplőkkel való találkozás ettől függetlenül koherens és teljes, csak ne lepődjünk meg, hogy az „ismeretlenek” folyamatosan régi időket emlegetve köszönnek ránk.
Érdekes döntések
A játék figyeli, hogy egy adott küldetésben próbáltunk-e békés utat keresni, kompromisszumra jutni vagy sem. Ha simán odamegyünk például az első küldetések egyikében a gyilkosnak és hullarablónak kikiáltott Bloodhoundok táborához és halomra öljük őket, akkor a játék gonosznak minősít minket. Ha azonban beszédbe elegyedünk velük és „megvárjuk” amíg elküldenek a francba és kínhalállal fenyegetnek, majd ezután a ránk támadó harcosokat likvidáljuk, akkor nem jár értük gonoszság pont.
Úgy tűnik a jófiúk (lányok) így működnek a játék szerint, mi, játékosok pedig foghatjuk a fejünket, hogy miért kell mindenhol, mindenkit meghallgatni. Érdekes mód később egy kém/tolvaj mini frakcióhoz való csatlakozásnál is felmerül, hogy ha feldobjuk őket abban a városban, hová be akartak volna szivárogni, akkor destruction-t növelő irányba megyünk, szóval vannak érdekes szemszögek a játék tervezését tekintve.
A „Destruction” mérce ugyanis a játék egyik visszajelző eszköze azzal kapcsolatban, hogy milyen megoldásokat, reakciókat, válaszokat alkalmazunk. Hasonló a későbbi Fallout játékok morális rendszeréhez, ami küldetések elérhetőségében, frakciók és NPC-k hozzáállásában csapódik le, de persze maradhatunk szürke jedik is, bár egy egész játékmeneten át kiegyensúlyozni a dolgot valószínűleg hoz némi szerepjátékos ambivalenciát, mivel nagyon jó és nagyon gonosz döntéseket is hozni kell, nem csak semlegeseket.
Választék van bőven
Felszerelés és képzettségek tekintetében elég széles skála áll rendelkezésünkre, csak tudjuk összehangolni, hogy mit is akarunk. Erő, ügyesség, intelligencia, állóképesség és ravaszság (cunning) között osztogathatunk el pontokat és ezek mind hatnak pl. az életerőnkre, a sebzésünkre. Emellett a képességek megtanulásához pénz, tanár, tanulás pont (szintlépéskor kapjuk) kell, de megfelelő szintet is el kell érnünk az adott képességeknél. Vagyis ha nagy közelharci fém fegyverekkel akarunk harcolni akkor nem árt ha elég erősek és némiképp ügyesek is vagyunk (értsd: 15-ös erő és 10-es ügyesség kell).
A mágiához intelligencia, a „tolvaj” képességekhez főként cunning kell és így tovább. Elég sok megtanulni való képesség van a játékban, ami azért is jó, mert saját játékstílusunkhoz igazíthatjuk a főszereplőt, mégha az elején bonyolult is átlátni, hogy mit akarunk.
Fegyverek tekintetében hasonlóan széles a paletta. Kardok, pajzsok, íjak, lőfegyverek, nehézfegyverek, óriási csatabárdok, rakétavetők, energiafegyverek és mágikus képességek várják, hogy felfedezzük őket. Egy adott frakcióra jellemző dolgokat egy bizonyos szintig elérhetjük, ha eleget dolgozunk nekik, de a legmagasabb szintű dolgokhoz (tudás, varázslat, páncél, fegyver) csak akkor kapjuk meg, ha elköteleződünk, vagyis belépünk az adott frakció tagjai közé.
Összességében nem ér azt mondani, hogy az Elex II a szegény ember Skyrimje. Vannak pontok, ahol rá férne a fejlődés és a játékmechanika is lehetne jobb, de kapunk egy hatalmas világot, rengeteg féle ellenséget, NPC-t, „végtelen” számú küldetést és egy jó történetet, rengeteg szálon át elágazó következményeket is figyelembe vevő keretet. A grafika sem rossz, azonban a szövegekre néhol ráférne egy erős korrektúra és a beszélgetések animációja is időnként 10 évvel ezelőtti állapotokat idéz. A gyengeségeket viszont kárpótolják a játék erényei és egy felső közép kategóriás, nyílt világú, legalább 100-200 órányi tartalmat magában tudó szerepjátékot kapunk végeredményként.







































