Érdekes interjútadott a Gamesindustry.biz portáljának Swen Vincke, a Divinity sorozatot jegyző Larian Studios vezérigazgatója. A férfi nyilatkozatából kiderül, hogy bár a széria játékai mindig is jól fogytak, ebből cége nem sokat érzékelt, mert a haszon java a kiadóknál, és a stúdió napi működését lehetővé tevő befektetőknél csapódott le. Vincke, aki megelégelte, hogy mások aratják le csapata munkájának gyümölcsét, ezért úgy döntött, mindent egy lapra tesz fel, és korábbi üzletfeleinek asszisztenciája nélkül készíti el, és értékesíti a Divinity: Original Sint.

Ez azonban még a vártnál is nehezebben ment. Paradox módon problémát okozott a rendkívül sikeres, közel egymillió dollárt hozó Kickstarter-kampány is, mert a fejlesztők eleinte nem nagyon tudták eldönteni, hogy a húszezer adományozó meglátásaiból melyek relevánsak, és melyek nem.

A készítőknek így meg kellett tanulniuk, hogy nem figyelhetnek oda mindenkire, és hogy fizikai képtelenség, hogy valami olyat tegyenek le az asztalra, ami valamennyi felhasználó igényeit maradéktalanul ki fogja kielégíteni. Persze a valóban hasznos észrevételek kiszűrése a visszajelzések tengeréből nem ment egyik napról a másikra, és a csapat a játék készítésének korai szakaszaiban hibát hibára halmozott. Vincke azonban elmondása szerint nem idegesítette magát ezen, és azt javasolja a szakma többi képviselőjének is, hogy ne vegyék a szívükre, hogy ha egy elképzelésükről kiderül, hogy vakvágány volt. Hiszen, a kreativitást igénylő munkakörökben a bukás az alkotói folyamat szerves része, és így is kell viszonyulni hozzá.

Az amúgy sem egyszerű helyzetet csak tovább nehezítette, hogy a stúdió pénzügyi részlege durván elszámolta a költségvetést. Így, míg eleinte azt hitték, hogy a játék elkészítéséhez elég lesz hárommillió euró, ahogy teltek a hónapok, rá kell döbbenniük, hogy ennek az összegnek a másfélszerese is csak szűkösen lesz elég.

Vincke nyakig eladósodott, és a hiteleket nyújtó bankok elmaradt részletek miatt reklamáló képviselőin felül még a belga kormány adórevizorjaival is meggyűlt a baja, mert hogy pénzt spóroljon, nem fizette be az áfát. A vezérigazgató azonban a nehézségek ellenére is ragaszkodott ahhoz, hogy a nagy áttörésnek szánt Original Sint ne dobják idő előtt a piacra, hogy aztán utólag, patchek tömegével hozzák játszható formába.

Ezért fájó szívvel ugyan, de lényegében feláldozta a stúdió másik, az OS-el egy időben fejlesztett címét, a Dragon Commandert, ami így ha nem is félkészen, de komoly hibákkal tele jelent meg. Vincke nem büszke arra, hogy így döntött, de az adott helyzetben nem volt más választása. A számok azonban végül őt igazolták, mert az Original Sin a csapat legjobban fogyó alkotása lett, és mivel ez alkalommal a pénzintézeteket és az államot leszámítva senkivel nem kellett osztozkodni, a Larian Studios királyi nyereséget zsebelhetett be.

A férfi érintőlegesen az iparág egyik nagyjáról, Peter Molyneux-ról is beszél az interjúban. Vincke nem érti, miért pécézték ki maguknak a designert a játékosok a Godus körüli hercehurca miatt, hiszen a projektek bedőlése, elhalasztása, vagy éppen a túlzó célok visszavágása mindennapos esemény a szakmában. Szerinte egy fejlesztőnek pontosan úgy kell eljárnia, mint a Fable-széria atyjának, azaz meg kell próbálnia a lehetetlent is, és minél nagyra törőbb célokat kell kitűznie maga elé.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

12 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
VikMorroHun
VikMorroHun
2015. ápr. 12. 18:20
#6

Érdekes, hogy a fickó nem érti, miért szálltak rá a támogatók Molyneaux-ra... Pedig a cikkeket olvasva egyértelmű, hogy becsapta az eredeti támogatókat, mert a mobilos Godus változat több pénzt hozott neki. Mondjuk, ha igaz, hogy ő meg a Linuxos támogatóit csapta be, akkor valahol érthető.

Meteoreso
Meteoreso
2015. ápr. 11. 15:25
#5

Igen tudok directx et programozni de ez nem rólam vagy rólad szól... Van egy csomó nagy NÉV a szakmában aki nagyon jó szerepjátékokat tudnak írni, ilyen a Divinity gárdája is ez egyértelmű és idesorolnám a Pillar Ethernity -t ésa Wasteland 2-t is ami szerepjáték szempontjából kiváló de mikor meglátod a játékot a motor nagyon gyenge, ha akkora nagy nevek miért bújnak a 2d meg unity motrok mögé ?

Meg kell tanulni a kameramozgások lekezelését hogy ne menj át a falakon, meg az optimalizálást.

Engem az zavar mikor olvasok ilyen szlogneket hogy "Minden idők legjobb ...valamije pl posztapokalitikus játéka a wasteland esetén" és látok egy felülnézetes igen kopottas motrot a játékba. Igen ezt fellengzősnek tartom. Attól hogy régi Nagy nevek vannak játékokba még nem biztos hogy tudnak jól 3D-t programozni !

Miközben egészen kis csapatok is megbirkóznak szépen a 3D vel mint "hands of fate" az is unity motros ám csak gyönyörű, UFO-ba is felülnézet volt csak mikor jött a lövés akkor átkapcsolt first personba és egyből mennyivel élvezetesebb volt az egész...

Blackguards 2 is példaértékű, nem lehet benne forgatni a kamerát bár 3d de azzal hogy belátják a határaikat máris szimpibb mert akkor arra optimalizálja a pályákat, akkor van baj ha valaki úgy csinál mintha tudna valamit pedig nem.

Sajnos nagyon sokszor látom azt hogy a Retro RPG-k mögé elrejtik a programozói nem tudásokat, mert RPG ben úgyse annyira fontos a grafika jó az nekik, de hát 2015 van, 100 ezer forint egy jobb kártya olyan erős tudással hogy csoda kihasználtsága meg szinte semmi.

Zoe01
Zoe01
2015. ápr. 12. 12:35

Neked benchmarkokkal kellene játszanod. :)

Meteoreso
Meteoreso
2015. ápr. 10. 20:47
#4

Az hogy a menüben valamit lehet állítani az nem menti fel a játékot a ritka béna kamerakezelése alól. Ami miatt is volt blokkolva a kamera körbe forgatása. A föld alatt hozzávetőlegesen használhatatlan volt.

És akkor jönnek itt a címekkel hogy év szerepátéka, haggyad már , tanuljanak meg 3D motrot írni rendesen.

F2Face
F2Face
2015. ápr. 11. 6:18

Miért nem segítesz nekik egy kicsit? Valami irányelvnek biztosan nagyon örülnének, hogy hogyan is kell olyan "3D motrot" írni, ahol számodra elfogadhatóan is el lehet forgatni a kamerát. Mert hát az igazán eredeti szakértői véleményedre alapozva kettő és fél másodperc után mindenki számára nyilvánvalóvá válik, hogy ez valóban a motor hibája. Egy ilyen kis kezdő csapat mindig örül, ha egy profi, mint Te, felkarolja őket és megmutatja a fényt a tudatlanság alagútja végén.

Pangachat
Pangachat
2015. ápr. 10. 18:58
#3

Innen is üdvözlöm Vincke urat minden Linuxos Kickstarter támogató nevében, akik a befizetett pénz ellenére a mai napig nem kapták meg a portot, úgy hogy az első naptól ott volt a platformlistán a Linux.

corzi
corzi
2015. ápr. 11. 0:09

es az is fel volt tuntetve h linuxra mikor adjak ki?

wishformore
wishformore
2015. ápr. 10. 16:43
#2

@Meteoreso

meg szerencse hogy nem csak a te izlesednek megfeleloen keszitenek jatekokat, igy masnak is lehetosege van a tartalmas szorakozasra...

Meteoreso
Meteoreso
2015. ápr. 10. 16:13
#1

És sikerült egy 90 fokig elforgatható csodát összehozniuk amit egy óra után töröltem is a gépról :)

wishformore
wishformore
2015. ápr. 10. 16:59

pont tukrozte a hozzaszolas stilusa is hogy vaszleg megvette a jatekot (nem)

Vissza az oldal tetejére